Akvizice společnosti Microsoft Corp. se společností Activision Blizzard Inc. si klade za cíl otřást herním průmyslem tím, že rozšíří knihovnu senzačních videoher softwarového giganta a posílí jeho snahu nalákat spotřebitele na jeho službu cloudových her. Plánovaná dohoda ve výši 75 miliard dolarů by byla dosud největší a nejambicióznější investicí společnosti Microsoft do jejího plánu přeměnit předplatitelskou službu Game Pass na herní Netflix.
Jakmile bude akvizice uzavřena, Microsoft uvedl, že bude třetí největší herní společností na světě podle tržeb, s 30 herními studii, včetně vývojářů populárních franšíz Call of Duty, World of Warcraft a Candy Crush. Zhruba před deseti lety Microsoft přešel k tomu, aby své firemní klienty přivedl ke cloudovým službám založeným na předplatném. Tento krok pomohl zvednout její tržní hodnotu na 2 biliony dolarů a udržet si status jedné z nejlepších světových technologických společností.
„Microsoft má velké ambice v oblasti hraní.“
Mark Moerdler, analytik Bernstein Research
Akvizice Activision staví Microsoft k použití stejné taktiky na spotřebitele tím, že přesvědčí hráče, aby opustili svůj drahý hardware a hráli na cloudu. „Společně s Activision Blizzard máme neuvěřitelnou příležitost investovat a inovovat, vytvářet nejlepší obsah, komunitu a cloud pro hráče, abychom vytvořili podstatnou novou hodnotu pro naše akcionáře,“ řekl generální ředitel společnosti Microsoft Satya Nadella na úterním telefonátu pro investory a média.
Vzhledem k tomu, že více hráčů hraje spíše na chytrých telefonech než na drahých herních konzolích a počítačích, společnosti po celém světě závodí ve vývoji služeb pro streamování špičkových her do všech druhů zařízení stejným způsobem, jakým se streamují filmy a televizní pořady. Amazon.com Inc., Google Alphabet Inc., Sony Group Corp. a řada menších hráčů se snaží, ale Microsoft se brzy ujal velkého vedení ve vznikajícím prostoru cloudových her tím, že utratil miliardy dolarů za akvizice a infrastrukturu, řekli analytici.
„Microsoft má velké ambice v oblasti hraní,“ řekl Mark Moerdler, analytik Bernstein Research. „Microsoft kupuje řadu studií kvůli tomu, co se snaží vybudovat pomocí Game Pass a předplatného hraní.“ Pokud společnost dokáže přeměnit některé z téměř 400 milionů aktivních uživatelů Activisionu měsíčně na předplatitele, mohlo by to výrazně posílit její podnikání v oblasti cloudových her, řekl Moerdler. Cloudové hraní je nově vznikající technologie, která lidem umožňuje streamovat hry pomocí téměř jakéhokoli zařízení připojeného k internetu s obrazovkou, stejně jako streamují videa na Netflix, Hulu a dalších platformách.
Streamování her je však náročnější, protože hry jsou interaktivní a vyžadují mnohem více dat, aby fungovaly hladce. Zatímco Netflix se minulý rok přesunul do mobilních her, dosud nabízel pouze hrstku her, které si předplatitelé musí stáhnout do zařízení Android nebo iOS – nikoli hry, které lze streamovat přes cloud. Spotřebitelské výdaje na cloudové herní služby dosáhly v loňském roce 3,7 miliardy dolarů, přičemž 60 % činil Microsoft Game Pass, podle výzkumné firmy Omdia, která předpovídá, že celkové tržby z cloudových her do roku 2026 dosáhnou 12 miliard dolarů.
Spolu s oznámením plánované akvizice Microsoft v úterý uvedl, že počet předplatitelů Game Pass – který zahrnuje cloudové hraní, online podporu pro více hráčů a přístup k velké rotující knihovně her – se za poslední rok zvýšil o 39 % na 25 milionů. Nadella řekl, že Microsoft plánuje přinést do Game Pass co nejvíce her Activision. Jak to udělal s hrami od vývojářů, které získal dříve, mohl by Microsoft vyrábět budoucí hry od Activision exkluzivně na konzolách Game Pass a Xbox, uvedli analytici.
„Domníváme se, že naše investice do cloudu vytváří jedinečnou schopnost pro obsah s trojitým A, který se dostane na jakoukoli obrazovku na jakémkoli zařízení,“ řekl po oznámení dohody Activision šéf hry Microsoft Phil Spencer. Růst jeho podnikání v oblasti cloudových her pomůže Microsoftu dále diverzifikovat do podniků zaměřených na spotřebitele. To by mohlo zúžit náskok, který má PlayStation od Sony vůči Microsoftu v herním hardwaru a Amazonu v cloudových službách. Širší strategie Nadelly pro Microsoft staví cloud computing do centra řady různorodých podniků, od podnikového softwaru a úložiště podnikových dat až po sociální média a digitální reklamu.
Závazky společnosti Microsoft v oblasti her a cloudu se připravovaly roky. Od převzetí v roce 2014 se Nadella silně opírá o to, že bude podnikovým zákazníkům společnosti nabízet cloudové služby, které posílí jejich podnikání. Tato strategie byla hlavním hnacím motorem vzestupu Microsoftu k tomu, aby se stal druhou nejhodnotnější společností na světě za Apple Inc. s tržním oceněním téměř 2,3 bilionu dolarů. Podle bývalých a současných zaměstnanců bylo hraní her v Microsoftu po léta upozaděno, kde podniky orientované na spotřebitele dostávaly méně pozornosti.
Tým Xbox byl umístěn pod operačním systémem Windows a nebyl přímo podřízen generálnímu řediteli, protože Nadella se zaměřil na prodej sady podnikového softwaru Office 365 a rozvoj podnikání v oblasti cloud computingu. Skupina Xbox se snažila najít své místo v této struktuře, uvedli zaměstnanci, protože jednotka vždy soutěžila s prioritami Windows o investice, obvykle bez úspěchu, řekli. „Ve Windows jsme museli udělat kompromisy mezi investicemi do velkých herních iniciativ a funkcí pro podnikové zákazníky Windows,“ řekl Richard Irving, který před odchodem z Microsoftu v roce 2016 strávil 12 let prací na Xboxu. divize Windows.“

Mluvčí Microsoftu odmítl komentovat předchozí vedení společnosti v herním byznysu. Před několika lety se Microsoft rozhodl, že bude agresivněji rozšiřovat své cloudové využití na hraní her, což je jeho hlavní kontaktní bod se spotřebiteli. Podle lidí obeznámených se strategií společnosti interně panuje obava, že Microsoft je příliš závislý na podnikání. Rozhodnutí udělat více ve hrách přišlo poté, co se Microsoft podíval na možnost nákupu podniků zaměřených na spotřebitele, včetně TikTok , Pinterest a Discord, uvedli lidé. Začala chytat tvůrce her a utratila více než 10 miliard dolarů za nákup herních studií a vybudování rozsáhlé knihovny. Společnost přidala populární tituly, jako je franšíza Doom, získaná v loňském roce.
Microsoft není sám. Globální průmysl videoher se v posledních letech veze na vlně konsolidace a investic. Údaje z PitchBook ukazují, že výdaje na fúze a akvizice se v roce 2021 téměř ztrojnásobily na 26,2 miliardy USD z 8,9 miliardy USD v roce 2020. A transakce s rizikovým kapitálem se téměř zdvojnásobily na rekordních 11,2 miliardy dolarů z 6,4 miliardy dolarů, podle společnosti zabývající se údaji o soukromém trhu.
Zdroj: Wall Street Journal